旭游CEOO贾子敬:见证中国体育运动游戏发展之路

6月9日晚,因筹划重大资产重组而停牌三个月的天润控股发布重组预案,宣布以6.1亿元收购上海旭游网络科技有限公司(以下简称:旭游网络)100%股权。

身为旭游CEO的贾子敬一向低调,关于游戏制作的深度演讲更是少之又少,今日将贾子敬在参加游戏日报体育运动沙龙时关于体育运动类游戏研发所做的经验进行分享。本文未经演讲人审核确认。欢迎将此文转发给你的朋友,但谢绝任何媒体任何形式的复制或转载。

我先简单介绍一下,我是贾子敬,旭游网络的CEO,毕业于伦敦大学。毕业后,有机会在伦敦大学读全奖博士,回国后自主创业。在2003年开发了当时全国最早的体育类网页游戏XBA篮球经理,当时我是这个项目的策划、区段主程序,同时兼一部分公司的客服,当时公司只有3个人。

后面讲一下XBA当时的故事。我们从去年(2011年)开始正式成立公司,在做体育类的产品,已经上线两款产品,一个是军队篮球,一个是欧曼足球,我都是这两款产品的制作人。这是我一个简单的经历。

2003年会过以后我们开始做XBA篮球经理,当时面临很多的困难。比如说一开始充值很困难,我们后来通过付费的形式,2003年我们已经开始使用道具收费,这个是非常超前但是当时我们也没有能力发行电卡,就以道具的形式一个月收入了2万多块钱,自己做了一个充值系统,发现自己要有30分钟才可以把钱充到帐,当时的付费环境非常的困难,而且2003年信用卡都是非常时髦的词。当时还没有这么多的概念,也没有ARPU的概念,也没有联运等等。用一句话来形容,当时我们在做网页游戏的时候还没有网页游戏这个词。

听起来好像很酷,但是是非常悲哀的。举例,如果说我们知道今天早上在6点有一个非常好的集市,去到这个集市上我们能卖很多东西,能赚很多钱,这种预盼是非常聪明的,但是问题是我们半夜两点就去了,晚上又黑又冷,我们捱了3个多小时发现一个人都没有来,我们就有了怀疑,这个地方到底有没有集市,这是我们在2006、2007年的时候。其实我们当时已经看到其他的企业,也在做这一类产品,但是也不知道到底会怎么样。所以当时环境是非常恶劣的。所以我觉得现在同时这么多人做这个产业是非常幸运的,我们赶上了非常好的时代。

所以我们在2010年开始上线了一款新的产品《兄弟篮球》,以前做过篮球,对篮球比较熟悉,所以先从篮球开始做。2011年又上线一款产品欧冠足球,可能有朋友在网上已经看到这两款产品。

先说一下我们这款产品,我们比较来说篮球用户的基数略大一些,足球略小一些,但是其差别不会那么大,年龄层次来说,篮球用户相对来说小一些,足球用户相对来说大一些。篮球用户学生占的比例高一些,上班族在足球里面大一些。付费能力足球用户相对篮球用户强一些,时间上反过来,篮球用户相对来说时间多一些,足球用户相对来说时间少一些。这能看出ARPU值高一些,如果是完全同一类型的产品。

另外还有一个足球用户非常显著的特点就是非常执着,留存率非常高,我们在照片上可以看到这样的照片,这是司空见惯了。国家队出征的时候是这样的,比赛过后是这样子。新闻发布会是这样子。所以这一群用户虐了20年,依然在看球,是多么执着的用户啊。所以我们欧冠足球这个产品实现了球迷在真实生活中一些无法达成的足球梦想。

我们的产品表现相对来说留存比较好,收入也还可以,产品的周期也比较长,但是相比较我们公司的篮球产品来说,因为第一款产品有一些积累,第二款产品肯定有一些提高。

这一类产品相对核心技术的一些自己的想法,因为现在来看,S17相对来说都已经形成了自己的套路和惯用的成功模式。比如说傲剑的模式等等,大家都很熟悉了。但是在体育类产品中,不同的公司在策划层面上都有自己截然不同的想法,这一类产品的差异性倒是蛮大的,除了那种为了山寨而山寨的产品。

所以说在策划层面其实现在看哪一种模式最好,我们现在很难说出未来一段时间的发展。所以我觉得现在对各个公司、研发公司来说,还是沿着自己策划的思路、市场的思路去走,但是核心技术,这是有一些共同点,大家有一些共同的东西可以去分享。我本身是学计算机技术,而且大学毕业的设计是做了三维重建,原来读博士的方向也是计算机视觉,跟这些引擎、渲染、3D建模有一定的相关性,所以这里简单说一下我们的想法。

足球里面,现在资助研发了一个叫Pladyer Behavior,就是通过“预设”的“AI”使球员进行2D的对话,AI指当一个程序会通过比赛会获得更多的AI,这叫真实的AI,我们这个叫AI在所有的体育游戏里面,都是通过预设的AI方式来做的,通过对用户行为进行定义,来对游戏进行编程。现在线上的产品有跑位、传球、断球、铲球、射门等等都已经有了。尚未发布的有任意球、点球、角球、头球、越位、犯规、红黄牌,我们都已经掌握了这些技术。在下半年会推出我们PB2技术。这会对我们现有的产品做出很大的调整,比如说在攻防两端阵型站位会发生明显的变化,战术相克也会增强,当进攻方式从边路突破,边路防守是什么样的打法,在体型上都会有显现。另外球员AI大幅度提升,还有球员之间的多种配合也会增强,比如说二过一,撞墙式会在PB2当中得到体现。

现在球员各种踢球的动作,比如说一些过人、射门、倒勾这些东西都会进行一些细化,同时对计算球员虚拟的物理体积,当球员和球员发生碰撞的时候会做很多丰富的对话。同时还有一些球员疲劳、预设换人的逻辑,在新的引擎里面会体现出来。另外是区域内攻防球员之间的对撞,现在是球员和球员之间的对撞,我们以后会做区域范围内的对撞和逻辑计算,这样会使比赛显得更加真实。下一第引擎很大的亮点要突出一些场上的实践,比如说假摔,球场斗殴等等这一类的比赛元素。

同时我们在2003年将从2D的产品转成3D的产品,因为2D的引擎在比赛上有非常多的先天缺陷,第一个表现力,2D基本上在做一代或者二代产品就已经达到了一个瓶颈,很难再突破。原因在于比赛需要大量的真动画,而且成本非常高。包括一个球员的动作,过去之后,如果是16帧的线张图片,有多少帧就是多少张图片,还有球员的头发、衣服等等的,所以要想表现很既实的话,就要表现很多的帧数,细节到每一个图片相乘达到这个效果,相对来说3D的成本比较小,只需要一个模型,把其他的皮肤上说去就可以了,而且通过动作可以展现出来各种各样的。动漫表现上3D肯定是趋势,我们看所有的产品都是通过2D转向3D,做的越来越好。在页游只是在客户端的产品,用30年的计划时间,在页游去重复了计划的过程,我们只用了3年到5年,因为人才都已经具备了。

另外在2D里面很难表现的阴影、天气等等的,在2D基本上没办法呈现,特别是页戏我们追求一种速度,另外足球轨迹,比如说一个球从大到小、从高到低,用户很难判断,我们只能通过阴影来略微判断好像在哪个位置,这个和3D的效果差别非常大的。再有一个是比赛视角的问题,在比赛的足球有一个点球的话,人们的想法是跟守门员做一个一对一平视的效果,结果发现所有的效果要切换视角,都要重新来做,所以没有办法还是原来的视角来做,如果是3D的话就不需要有这种纠结,就可以直接定义相机的视角和参数就可以达到这种效果。所以我们希望经过我们的努力,在2013年可以推出我们的足球或者说篮球用的3D比赛引擎。

我们认为引擎是体育类产品的核心技术,也是核心竞争力,我们将持续开发PB系列的引擎,使其逐步缩小为世界领先产品的差距。

再说一下国产体育游戏类的现状,我认为现在拥有着非常先进的商业模式,包括免费游戏、道具收费等等的,都是国外很多大企业不屑或者说不擅长的打法,包括我们对新手引导、消费的引导、玩家互动、商业化方面都有非常好的一些经验。而且这些经验都是来自于运营、来自于市场一线的,但是现在的劣势就是落后的比赛动作,包括我们公司自己的产品拿出来,最多只能说达到了1996一半的水平。但是现在已经2012年了。所以差距至少在十年以上。但是我们很高兴的看到,包括我们在内很多的企业,已经开始在技术说做一些比较好的创新、尝试。

最后我想说中国智慧,世界看点,相信未来几年旭游也希望能够做到,国产体育游戏将在国际市场上占有一席之地,这是我们的理想。我们近期将在日本、韩国、北美、港澳台、东南亚开服,这个对我们来说也是一种荣誉,对我们很草根的公司来说确实是值得骄傲的一件事情。

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  • 2023年10月18日